문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 기자 클리브 (문단 편집) === 공성전 === >클리브 상태에서 '사이코 메트리'와 '마인드 필드'를 잘 사용해 전투가 발생했을 때 언제든지 '인셉션'을 사용할 수 있도록 페르소나를 채워둬야 합니다. 잭으로 변신 후에는 '잭 더 리퍼'의 출혈 상태를 이용한 공격에 집중하되, 페르소나의 잔여량을 항상 염두에 두고 플레이해야 합니다. 방어 회피를 무시하고 들어가는 출혈 데미지, 순식간에 쿨타임이 충전되는 주력기, 주력기의 에임 전환을 바탕으로 진입한 적을 녹이는 안티 탱커형 근딜러. 물론 돌진기를 가진 근딜답게 각이 나올 땐 딜러를 잘라내는 것도 가능하다. 중반이든 후반이든 딜러는 콤보 원 사이클이면 컷. 앞서 요약했듯 클리브 & 잭은 압도적인 출혈 딜과 매우 짧은 쿨타임의 이동기 때문에 후반에 강력하나 장점을 실전에서 발휘하기 매우 힘들며, 숙련도가 부족하거나 상황이 안 받쳐주면 아무 것도 못 한다. 하지만 타이밍과 컨트롤이 제대로 맞아떨어졌을 때는 강력한 지속딜과 짧은 쿨타임으로 유통기한이 없는 무시무시한 캐리력을 발휘한다. 다루는 사람이나 상대하는 사람이나 무척 골치아픈 캐릭터. 잭의 대근거리 공격 성능은 다른 캐릭터에게서 볼 수 없는 압도적인 성능이다. 주력기의 쿨타임이 없다시피하며, 시전 중 원하는 타이밍에 즉시 빠진 뒤 다시 공격을 넣을 수 있고, 에임 조절의 제약을 받지 않으며, 후판정이 압도적이고, 경직도도 매우 우수하며, 범위도 근거리 공격치곤 뛰어나며, 한 번이라도 스치면 출혈 상태이상 때문에 아무리 방어적으로 무장해도 체력이 뭉텅뭉텅 빠져나간다. 거의 칼춤을 수는 수준. 즉시 잭을 멀리서 경직시키거나 넘어뜨리는 적에게는 해볼만 한 상대이지만 몸으로 싸우는 상대나 견제력이 부족한 상대(대표적으로 [[안타리우스]] 일당이나 대부분의 탱커들)은 아예 몸을 사리며 도망치는 수준이다. 사이퍼즈는 일반적으로 탱커가 1:1로 적 딜러를 만나면 거의 요리할 수 있는 구도임에도 탱커가 알아서 도망치는 것이다. 반면에 클리브는.... 잭을 불러내는 것이나 적절한 타이밍에 하면 잘 하는 급이다. 농담이 아니라 사실이다. 우선 게임 내에서 영향력을 좌지우지 하는 것은 궁극기를 사용한 후인 '잭'이지만 그 외에 대부분의 시간은 '클리브'인 상태로 플레이를 하기 때문에 클리브를 플레이하는 것을 먼저 익힐 필요가 있다. '''클리브''' 상태의 주목적은 1. 사이코 메트리와 마인드 필드를 통해 페르소나를 최대한 수급하는 것과 2. 잭의 성능을 발휘하기 위해 철거반과 센티넬을 잡아줌으로써 육성하는 것이다. --사이코패스 메이커-- 다만 클리브의 스킬셋은 기본적으로 계수가 낮기 때문에 빠르게 육성을 하기 위해서는 공템을 최우선 적으로 맞춰야 하는데 이 과정에서 클리브는 생존기도 없어 기습을 극도로 주의해야하며. 한타시에도 잭으로 변신하면 극공을 타는 특성상 극단적인 유리검이기 때문에 유리한 상황을 주도하기 위해서는 한타가 일어나는 것을 가능한 피해야 한다. 그렇다고 어정쩡하게 방템을 두르면 어차피 타이밍이 맞지 않으면 녹기는 마찬가지이면서 방템에 투자한 만큼 딜로스가 생겨 육성도 힘들어지기 때문에 게임이 어지간히 유리해지는 상황이 아닌 이상 선택지가 없이 방템은 마지막에 맞추게 된다. 그리고 한타에서 큰 영향을 끼치는 '''잭'''은 페르소나가 6칸 이상(사이코 메트리 영웅 적중or 마인드 필드 2회 이상)이 모였을 때 궁극기를 통해 변신이 가능하며 전반적인 스킬셋이 바뀐다는 점을 유념해야 한다. 잭은 방어력을 무시하면서도 높은 계수를 지닌 출혈 데미지로 적을 순식간에 잡아낼 수 있는 능력이 있지만 평타가 없다는 점 때문에 판정이 좋은 기술을 지닌 캐릭터와 근접해서 대치하였을 때 굉장히 불리하다는 단점이 있어 여느 근캐를 생각하고 클리브 & 잭을 시작하고 처음 궁극기를 사용했을 때는 당혹스럽지 않을 수 없다. 특히 출시 직후에는 주력기인 잭 더 리퍼가 동작이 심하게 느린데 이를 보완해줄 평타까지 없어서 엄청난 출혈 데미지를 활용하기 힘들 정도로 좋지 않은 캐릭터였는데, 잭 더 리퍼의 선딜이 줄어드는 상향을 받게된 후로는 동작이 굉장히 빨라져서 1대1에서는 어느 정도는 우위를 점할 수 있게 되었다. 기본적으로 잭은 장점에 극단적으로 특화한 대신, 단점 역시 극명한 캐릭터이다. 그중에서도 잭은 지속피해와 고정피해에 특화해 있기에 필연적으로 적 탱커와 씨름을 하게 되며, 이 때 여러 여건상 행동이 갈리게 된다. * 아군 딜러를 노리고 진입한 탱커 혹은 근거리 딜러를 협공한다. 가장 무난하고 속 편한 케이스. 하지만 우리팀 탱커가 없거나 못 미더운 경우(...). 오브젝트를 인질로 [[니가와]]를 당하고 있거나. 상대측 원딜/서포터가 무리를 해서라도 자신을 끊는 경우 등등 의외로 이럴 수 없는 상황이 자주 나오기에 마냥 쉽진 않다. 그때그때 유동적으로 움직이자. * 아군 탱커가 진형을 붕괴하고 시선을 끄는데에 성공했다는 확신이 들 때, 한박자 늦게 적 후열에 따라 진입해 탱커를 보조. * 언덕에서 대기 후[* 근거리 딜러 운영시 공통점인데 언덕에선 '''철거반의 시야가 닿지 않는다.''' 어지간해선 클리브가 뒤로 돌 일이 없지만 탱커가 어그로를 제대로 끌어준다는 확신이 있다면 충분히 고려해볼만 하다.] 대치 상황에서 스킬 소리에 맞춰 궁극기를 시전, 상대방의 후방으로 돌아간다. * 한타 중에 적을 사각에서 기습하여 잭 더 리퍼를 1타 혹은 4타[* 메멘토는 '''1타 혹은 4타 적중시에만 확정이다.''' 백어택을 통해 경직을 강하게 넣었다면 2~3타도 어찌 가능하지만 기본적으로 정면. 특히 근거리 캐릭터에게 (서버렉이나 축이 약간 어긋났거나 같은 갖은 이유로) 백어택을 넣지 못했다면 평타에 반격당하며 1타 잡기를 바로 쓰거나 4타가 강요당한다.]를 사용하여 경직을 일으킨 뒤 잡기인 메멘토로 구석으로 끌고 가 마무리 한다. 이때 잭의 주력기인 잭 더 리퍼는 단순 공격기로서 뿐만 아니라 전진하는 것만을 쓰면서 이동기로도 사용이 가능하며 기본적인 클리브 & 잭의 이동속도는 최상위권이기 때문에 빠르게 적진으로 침투가 가능하다. 또한 궁극기인 인셉션은 한타를 승리로 이끌어줄 만큼의 시간은 충분히 제공되고 클리브가 궁극기를 사용하는 순간 적들이 긴장 상태에 들어가기 때문에 어느정도 시간을 두고 한타에 참여한다고 해도 큰 리스크 없이 활약을 벌일 수 있다. 다만 이때 잭이 절대로 유념해야 할 부분은 '''절대로 다운돼서는 안된다'''는 사실이다. 잭은 다운 상태에서의 생존기가 없으며 또한 잭 특유의 폭딜로 인해 존재 자체가 지니는 굉장한 어그로가 끌려 잭을 우선적으로 제거하려고 할 것이기 때문에 다운되어 있는 시간 동안 적의 백업이 오거나 혹은 동료와 합류하여 협공 당하여 순식간에 전광판으로 사출당할 수 있다. 그 밖에도 1대1 상황에 대치를 한다고 해도 상대방이 근접한 상태에서 판정상 우위를 점하기 쉬운 근딜러나 탱커일 경우에는 잭 더 리퍼 - 메멘토 - 패러독스 콤보에도 바로 죽지 않았을 경우에도 상대하는 데에 있어 같은 이유로 주의가 필요한데, 이때 잭의 이해도를 판가름할 수 있는 것이 바로 '컷 오프'다. 컷 오프는 후방으로 회피하는 단순한 기술이지만 슈퍼아머를 지니고 있으며 이동하는 거리 또한 괜찮기 때문에 이것을 통해 적들의 공격을 받아내면서 거리를 벌린 뒤 그대로 뒤돌아서 리퍼로 도망치거나 아니면 1대1 대치상황일 때 컷 오프로 공격을 무시하고 후딜레이를 노려서 역공할 수 있다. 특히 1대1 상황일 때에는 잭 더 리퍼와 컷 오프의 심리전이 가능한데 잭의 공격을 막아세우려니 슈퍼아머로 경직이나 다운을 무시하고 역공당해 죽을 수 있고 그렇다고 컷 오프를 사용할 것을 노리고 가만히 있자니 잭 더 리퍼의 속도가 동작을 보고 막아내기에는 워낙 빨라서 대응하기 어려워 그대로 당할 수 있어 잭에게 굉장히 유리한 심리전을 펼칠 수 있다. 이러한 클리브와 잭의 기본적인 골자만 안다면 운영하는 데에 있어서 방향이 충분히 잡힐 것이다. 하지만 실제로 이에 맞춰 운영을 할 때에는 후반을 위해 스치면 죽을 수도 있는 극공세팅으로 게임을 버텨내야 하고 잭이 지니고 있는 단순한 스킬셋과 더불어 판정상의 불리함을 떠안으면서 한타를 풀어나가기 위해서는 본인의 역량이 굉장히 중요하기 때문에 결코 난이도가 쉽다고는 할 수 없다. 삑사리 한 번이라도 생기는 순간 그대로 죽는 캐릭터가 잭이다. 기본적으로는 척 보면 알 수 있듯이 (1티)[* 필연적으로 어그로가 심각하게 쏠리는 캐릭터이기에 특별한 일이 없다면 시작할 때 1티는 가는 것을 권장한다. 노티라면 성능의 완성이야 빨라지겠지만 자체적으로 이미 리스크가 대단한 스킬구조를 지닌데다 '무적이 아닌' 컷오프의 특성까지 한몫 해 선 채로 죽어버릴 수 있어서 불안정성이 너무 심해진다.] 극공이 일반적인 템트리. 특히 '''3장갑은 무슨 일이 있어도 빠르게 확보해야 한다.''' 출혈 대미지와 타격 대미지는 물론, 이클립스 유니크의 전진거리 옵션 탓에 이 시점부터 본격적으로 딜과 전투력을 발휘하기 시작한다. 실상 클리브가 있는 판의 성패는 3장갑을 얼마나 빠르게 확보하냐에 따라 달렸다고 보아도 될 정도.[* 이 타이밍이 딱 23 ~ 27, 초반 한타구간이기에 말리기 시작하면 게임 전체가 거하게 빡세진다(...).] 이후 기본적인 수준의 치명타[* 모자를 1개 정도 구매하거나 유니크 목걸이를 2회 구매.]를 약간 확보하고 메트리 링에 집중해야 한다. 이후부턴 상황에 따라 유동적으로 아이템을 구매하자.[* 주로 상의와 허리가 우선시되는데 이유는 당연히 인추뎀.] 다만 암살이나 적 딜러진 기습이 거진 불가능하다고 못 박아 놓은 스킬셋을 가진 캐릭터이므로 딜을 극대화 하는 템트리를 가는 것이 효과가 좋다. 그리고 클리브가 충분한 활약을 하기 위해서는 판을 흔들어줄 수 있는 좋은 실력을 지닌 탱커와 탱커를 뒷받침해줄 다른 원딜러들이 존재해야 아군 탱커와 원딜진이 탱커를 물고있을 때 한타에서 다음 단계로 넘어가 적진에 진입해서 공세를 가할 수 있다. 반면에 이러한 팀원이 부재하는 상황이라 진입할 각도가 안나온다면 클리브는 무조건 팀원이 있어야만 위력이 발휘되는 특성상 실력 여하와 별개로 판이 굉장히 불리하게 돌아가기 때문에 주의를 요한다. 그래도 클리브 & 잭의 기본적인 스킬셋으로 인한 문제점과 어느정도 육성이 끝난 후반을 노려야하고 팀의 조합을 탄다는 불안정성을 지녔다고는 하나 이러한 난관들을 헤쳐나갔을 때 주어지는 이점이 너무나도 크다보니 근딜러로서는 입지와 개성이 크다고 할 수 있다. 그 밖에도 클리브 & 잭의 아이템 세팅에 대해서도 알아야 할 필요성이 있는데 클리브 & 잭의 경우 최주력기인 리퍼가 방어력을 무시하는 출혈딜이기 때문에 가급적이면 메트리 4링은 무조건 갖춰두는 것이 좋으며 잭 상태일 때 어떠한 영향도 끼치지 않으며 클리브 상태일 때 단순히 연계를 하기 위해서만 간간히 사용되는 트랙 다운의 경우 잭의 주력기중 하나인 메멘토를 위해 잡기링으로 교체된다.[* 랭킹 1위 근딜유저 FURY의 경우 리세스일 경우 잡기링, 아드레날린 2 세팅일 경우 마인드 필드 언커먼 링으로 잭 더 리퍼 쿨감을 챙긴다.] 소비킷의 경우에는 우선 공격킷은 이펙트나 파이크 이펙션을 주로 사용하는 다른 딜러들과는 다르게 기본적으로 방어력을 무시하며 치명타가 일어나지 않는 출혈의 특성상 파이크가 고정되고 특수킷은 리퍼의 데미지를 극대화 시키고자 메트리 임팩트를 대부분 채용하지만[* 골드 이상에서 '''8할을 넘게''' 메트리 임팩트를 착용하는것을 볼 수 있다. --100 코인짜리 잭 더 리퍼 맥시머--] 간혹 안정성과 이미 충분히 독보적인 딜량, 그리고 후반을 감안하여 하드스킨 버스터를 채용하기도 한다. 아예 작정하고 탱커 전담반을 맡겠다면 하드스킨 크래셔(근하드)로 수 싸움의 만약까지 지워버릴 수 있다. 한편 이속킷의 경우에는 선택지가 굉장히 다양해진다. 진입을 위해 걸어가야'''만''' 하는(...) 클리브&잭의 특성상[* 초기에는 인셉션을 켜고 리퍼를 난사해 이동시간을 단축시키는 플레이도 보였으나 사운드 플레이가 심하게 안 좋아서 얼마 안 가 사장됐다. 리퍼로 이동할 때 헥헥대는 소리가 다 들리는 탓에 사실상 '잭 들어갑니다 비키세요~' 하는 꼴이기 때문.] 이동속도를 중시해 스프린터를 사용할 수도 있으며, 판정 싸움을 유리하게 이끌기 위한 엑셀레이션을 채택할 수도 있다. 한편 단일 적을 확실하게 끝내버리기 위해 스킬이 죄다 쿨타임이라 내밀 게 없다는 골때리는 상황을 방지하기 위한 아드레날린 2까지 무척 다양하다. 이 중에서 가장 많이 쓰이는 것은 아드레날린 2로 골드 이상 티어에서 채택율이 6~7할을 넘어간다.[* 하지만 아드레날린 2는 공용 품목에 해당하기에 캐릭터 레벨 45를 찍었을 때 혹은 이벤트로 가끔 나눠주는 선택형 소모품 박스로도 얻을수 없다(...). 물론 300테라 도도한 상자에서 쏟아져나오긴 하는데 그것도 테라를 지르는 과금 유저의 이야기지, 무과금 유저에게는 어려운 이야기다.] 잭 더 리퍼의 경직은 상당히 크기 때문에 1타 찌르기만 명중하면 잡기가 확정으로 가능하다. 이후 전 캐릭 확정으로 박히는 잭 더 리퍼 - 메멘토 - 패러독스 - 잭 더 리퍼 연계는 잭의 필수 콤보다. 리퍼에 타격 당하는 적은 잭의 에임 방향으로 밀려난다. 이를 이용해 사과 깎듯 시야를 이리저리 흔들어대면 그냥 쓸 때 보다 더 가까이 상대를 위치시킬 수 있다. 잡기를 더 안정적으로 넣거나 패러독스-3리퍼 후 즉각 리퍼를 우겨넣는 행위도 가능하다. 패러독스의 추가타는 잭 더 리퍼 스킬의 영향을 받는다. 초반에는 딜이 약하지만 중후반에는 콤보 한 사이클에 딜러는 확정 사망이다. 설령 현장 검증 링을 안 찍었다고 해도. 잭이 공격 템을 다 샀는데 상대 딜러가 티를 아직 하나만 샀다면 회복킷을 고려해도 잭 더 리퍼 한 번에 끝낼 수 있다. 적의 피가 조금 남았다 싶으면 굳이 죽는 걸 눈 앞에서 볼 필요가 없다. 레벨 30대 이상부터는 방어나 회피를 무시하는 출혈이 '''타격 딜을 뛰어넘기 때문에''' 탱커까지 순식간에 녹는다. 단, 이는 어디까지나 1번킷을 콜라로 뒀을때의 이야기로 딜러들이 많이 장착하는 햄버거류는 충분히 살아남을 수 있기 때문에 확실히 끝내야 한다. 포지션 버프를 근딜이 아닌 탱커로 드는 경우도 있다. 이 경우에 클리브로 탱을 서겠다는 소리는 당연하겠지만 절대 아니고, 주로 탱커를 패는데다 기본 치명타가 낮은 클리브는 근거리 딜러 버프의 치명타 피해량 +12%의 효과가 낮기 때문에 그냥 탱커 버프의 회피 +5%와 최후의 저항, 전투태세 등을 들고 안정성을 챙기겠다는 뜻이다. 최후의 일격과 거인 사냥꾼이 빠지는 만큼 딜량은 아쉽지만 안정감이 크게 늘어나니 일장일단이 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기